Kom i gang

Fra tom løsning til et ferdig trafikkspill med rutebok, stasjonsruter og fraktkort. Sett av god tid til oppsettet første gang. Neste trafikkspill tar ti minutter, for da står anlegget, togtypene og rutemalen der.

Rekkefølgen betyr noe: hvert steg bygger på det forrige. Ruta kan ikke lages før strekningene har lengde, og rutemalen kan ikke lages før togtypene finnes. Bildene er tatt av demoklubben i løsningen, så sidene ser ut på samme måte hos dere, bare med deres egne navn og tall. De oransje tallene i bildene forklares under bildet, og et klikk på et bilde viser det i full størrelse.

  1. 1. Klubben og brukerne
  2. 2. Anlegget
  3. 3. Togtypene
  4. 4. Rutemalen
  5. 5. Det første trafikkspillet
  6. 6. Se over ruta
  7. 7. Før trafikkspillet
  8. 8. Gods og fraktkort
  9. 9. Selve trafikkspillet
  10. 10. Etterpå
  11. 11. Når dere vil ha mer

1. Klubben og brukerne

Administrator · én gang

Klubben (organisasjonen) opprettes for dere, og du logger inn med e-postadressen din. Alt dere lager ligger inne i klubben: ingen andre ser anleggene, rutene eller brukerne deres.

Klubben-siden med kort for togtyper, materiell, vognstammer, rangering, varetyper, brukere, innstillinger og historikk, og menyen øverst.
Klubben-siden samler det klubben eier som helhet.
  1. «Klubben» i menyen vises fra planlegger og opp. En deltaker ser de fire andre menypunktene.
  2. Her legger du inn brukerne.
  3. Her står klubbens navn, logo og regler.

Er du med i flere klubber, bytter du mellom dem med velgeren oppe til høyre.

2. Anlegget

Planlegger · dette er grunnmuren, resten bygger på tallene her

Nytt anlegg

Under Anlegg → Nytt anlegg skriver du navn, skala (velges fra lista) og hurtigklokke-faktor. Faktor 12 er vanlig: da tar et helt rutedøgn to timer på veggen. Vil du, kan du også oppgi perioden anlegget forestiller (ett år, eller fra og til; epoken regnes ut) og den tekniske standarden: skinnetype (to eller tre skinner), skinneprofil og digitalsystem. Alt dette er valgfritt. Er skinnetypen valgt både på anlegget og på et lok, sier løsningen fra hvis de ikke passer sammen. Hva skjemaet fylles ut med, velger klubben under Klubben → Innstillinger.

Stasjoner og strekninger

Stasjonene legges inn en etter en. Den første i lista er der «opp» begynner: oddetall er tog som kjører bort fra den, partall mot den. Hver stasjon har navn, kortnavn (det som vises i tabeller og tegninger) og antall togspor. Hva slags stasjon det er (holdeplass, kryssingsstasjon, endestasjon, knutepunkt …), regner løsningen ut fra sporene og utgangene. Kryss av for skyggestasjon der togene forsvinner ut av anlegget, og skriv hva den representerer, for eksempel «Røros, Dombås». Er to skyggestasjoner i virkeligheten det samme stedet (én felles skyggebanegård), kan du velge «Samme sted som …» på den ene, så regner lokturnusen dem som ett sted. Uten valg regnes hver stasjon som sitt eget sted.

Strekningene ligger mellom stasjoner som er naboer, med lengde i meter målt på anlegget – 17,35 betyr 17,35 meter spor i klubblokalet, ikke kilometer i virkeligheten – og kryss for dobbeltspor. Dette tallet er det generatoren regner kjøretid av. Km-kolonnen på stasjonene er bare pynt i margen. Hvilke stasjoner som er naboer, bestemmes av strekningene, ikke av rekkefølgen i lista.

Anleggssiden med tabellen over stasjoner og tabellen over strekninger med lengde i meter.
Anleggssiden: stasjonene først, så strekningene. Rutemalene ligger lenger ned på samme side.
  1. Skyggestasjoner er der togene forsvinner ut av anlegget.
  2. Lengden er meter spor på anlegget. Den bestemmer kjøretiden.

Et tog kan bare vente på et annet der det er minst to togspor. Har banen bare én slik stasjon, blir ruta stram, og togene må vente lenge.

Sporene og stasjonstegningen

Åpne en stasjon for å legge inn sporene. Togsporene får nummer 1, 2, 3 … med det samme. Sporet som tegnes rett gjennom stasjonen er hovedsporet, de andre togsporene er kryssingsspor. I tillegg kan du legge til sidespor, industrispor, rampespor, uttrekkspor og lokstall med lengde, plattform og lastested. Lastestedene vises som fargede bokser i tegningen og på fraktkortene.

Persontog som stopper på en stasjon, settes helst på plattformsporet, og godstog og arbeidstog som blir stående, holder seg unna det så lenge et annet spor er ledig. Plattformen er spor 1 hvis du ikke sier noe annet. Er plattformen på et annet spor, setter du kryss i «Plattformspor» på det sporet i sportabellen (flere spor kan ha plattform). Togleder kan alltid flytte et tog til et annet spor, og et spor planleggeren har valgt for toget under «Rediger tog», går foran regelen.

Stasjonssiden for Hovin med stasjonstegning: tre togspor, sidespor og industrispor med fargede lastesteder.
Stasjonssiden tegner stasjonen ut fra sporlista, sett fra gangen foran anlegget.
  1. Hva slags stasjon det er, regnes ut fra sporene og utgangene.
  2. «Rediger tegningen» lar deg dra sporene på plass, dra i endene og sette sporveksler og overganger. Stasjonsbygningen kan dras dit den står.

Har dere luftfoto av sporene, laster du dem opp under «Bilder» på stasjonen. Er tolking av luftfoto slått på for klubben (det gjør systemadministratoren), kan løsningen lese bildene og foreslå en sporplan. Du ser forslaget som tegning og krysser av for det du vil ha med; ingenting som finnes endres uten at du sier ja, og du kan angre.

Kryss og grener

En stasjon kan ha flere enn to strekninger, for eksempel Støren, der Rørosbanen og Dovrebanen skilles. Hver strekning er en utgang fra stasjonen; under stasjonen ser du dem og velger om de tegnes til venstre eller høyre. To stasjoner kan bare ha én strekning mellom seg: skal det være to veier, må den ene gå via en stasjon imellom. Toget velger korteste vei mellom fra- og til-stasjonen. Grafisk rute tegnes én gang per linje, og tog som kjører ut på en annen linje klippes ved krysset og merkes med hvor de skal. I rutetabellen står et tog i tabellen til den første linja det følger fra start til mål; tog som bruker to linjer får en tabell for seg.

Stasjonssiden for Støren med tegning av tre togspor og en tabell over de tre utgangene.
Støren er et knutepunkt: tre strekninger møtes, mot Selsbakk, Rognes og Oppdal.
  1. Stasjonen sier selv at den er et knutepunkt.
  2. Hver utgang tegnes til venstre eller høyre. «Automatisk» følger rekkefølgen i lista.

Kjøreledning

Kjører dere elektriske tog, merker du hvilke stasjoner og strekninger som har kjøreledning (en avkrysning på hver, eller «Kjøreledning på alt» på anleggssiden). Bare elektriske tog stiller krav: de trenger kjøreledning på alle stasjoner og strekninger de bruker. Mangler den, sier trafikkspillet fra, men ingenting nektes.

Importer fra fil

Har dere sporplanen i en fil fra før, leser «Importer fra fil» inn hele anlegget, og du ser alt som blir lagt inn før noe lagres.

3. Togtypene

Planlegger · én gang, og gjelder alle anleggene i klubben

Under Klubben → Togtyper lager du én togtype for hver slags tog dere kjører: persontog, hurtigtog, godstog, arbeidende godstog. Togtypen bestemmer hvordan toget oppfører seg i ruta:

Togtyper-siden med en tabell over fire togtyper: fart, opphold, prioritet, strek og farge, nummerserie, drivkraft og vendetid.
Togtyper-siden: én linje per togtype, med alt som er nevnt over.
  1. Prioritet: lavest tall viker ved kryssing.
  2. Strek og farge i grafisk rute.
  3. «Fra malen» henter ferdige togtyper i stedet for å lage dem for hånd.

Under «Fra malen» henter dere togtyper som systemadministratoren holder ved like for alle klubber. Det dere henter, blir deres egne, og dere endrer dem som dere vil. Endres malen senere, ser dere hva som er nytt og velger selv hva dere vil ta med.

4. Rutemalen

Planlegger · lages på anleggssiden, og brukes om igjen hver gang

En rutemal er oppskriften på et rutedøgn. Den sier hvilke tog som skal gå, ikke når hvert enkelt tog står på hver stasjon – tidene regner løsningen ut. Hvert togmønster i malen forteller:

Rutemalen «Vanlig trafikkspill» med fire togmønster: persontog, hurtigtog, godstog og arbeidende godstog.
En rutemal med fire togmønster. Hver linje er ett mønster.
  1. Et nytt togmønster legger du til her.
  2. Hurtigtoget stopper bare på Selsbakk og Ålen; de andre på alle stasjoner.

Begynn i det små. To–tre togmønstre gir en rute du kjenner igjen, og det er lettere å legge til enn å rydde opp.

5. Det første trafikkspillet

Planlegger

Under Trafikkspill → Nytt trafikkspill velger du anlegg, dato, rutemal, faktor og hva hurtigklokka starter på (00:00 er vanlig). Så trykker du «Generer rute».

Løsningen lager togene fra rutemalen, regner kjøretidene ut fra lengde, skala og fart, sprer avgangene over døgnet og løser kryssingene på enkeltspor: taper et tog en kryssing, holdes det igjen på siste stasjon med to togspor, og merknaden på toget forteller hvor og hvorfor. Generatoren tar det første svaret som holder, ikke det beste – meningen er at du retter resten selv.

Siden til et trafikkspill etter at ruta er generert, med knapper for rutetabell, grafisk rute, rutebok, stasjonsruter, rapport, påmelding, frakt og rutemal.
Siden til et trafikkspill, etter at ruta er generert. Herfra går du til alt som hører til.
  1. Knappene åpner rutetabell, grafisk rute, rutebok, stasjonsruter, rapport, påmelding, frakt og rutemalen. Linjene under dem sier blant annet hvilke av klubbens regler som gjelder.
  2. Her velger du lok og lokfører (steg 7).
  3. Genererer du på nytt, lages alle tog om igjen fra malen, unntatt de du har rettet for hånd.

6. Se over ruta

Grafisk rute for ett døgn: stasjonene nedover, klokka bortover, hvert tog en farget linje, og en rød liste over konflikter over tegningen.
Grafisk rute. Her er fem konflikter synlige: to tog som møtes mellom stasjonene på enkeltspor.
  1. «Rediger ruta» gjør at du kan dra i togene.
  2. «Angre» setter siste flytting tilbake.
  3. Konfliktene står i en rød liste, og de er tegnet som røde felt i tegningen.

7. Før trafikkspillet

Alle melder seg på og legger inn materiell · planleggeren setter opp lok og lokfører

Påmelding

Knappen Påmelding på siden til trafikkspillet viser hvem som kommer. Alle i klubben sier om de kommer (kommer, kanskje, kommer ikke), hva de helst vil gjøre (lokfører, togekspeditør, skiftelokfører, togleder; klubben velger hvilke oppgaver som vises) og hvilket klart materiell de tar med. For et lok eller en motorvogn kan du si hvor det står når trafikkspillet begynner. En administrator kan også melde på andre, for dem som vil være med uten å bruke løsningen selv.

Materiell

Hver deltaker registrerer sitt eget under Materiell: lok, motorvogner og vogner med DCC-adresse (eller et annet digitalsystem), inntil ti bilder, skala, kobling, skinnetype og vognkortopplysninger. Klubbens eget materiell ligger under Klubben → Materiell. Planleggeren godkjenner materiellet per anlegg fra anleggssiden («Materiell»). Under «Krav til materiell» kan anlegget si hva det krever (koblinger, hjulstandarder, digitalsystemer, minstevekt), og godkjenningssiden viser da for hvert stykke om det oppfyller kravene. Det er fortsatt planleggeren som avgjør. Hvert stykke kan skrives ut som vognkort (PDF).

Lok og lokfører

På siden til trafikkspillet velger planleggeren «Lok og lokfører»: for hvert tog velges lok (eller motorvogn) og lokfører. Under «Passer» står det som kan brukes foran toget, med det som er meldt tatt med først. Under «Passer ikke» står resten, med grunn (for eksempel feil skala eller underkjent). Valgene blir stående når ruta genereres på nytt, så lenge toget har samme nummer.

Lokturnusen viser hvilke tog hvert lok går i, i rekkefølge: neste tog må starte der det forrige endte, og det må gå minst vendetiden mellom dem. Rødt er en feil, gult en advarsel, og siden sier hvor mange lok trafikkspillet minst trenger. Lokførerturnusen gjør det samme for lokførerne.

Vil du slippe å velge for hånd, finnes «Foreslå turnus». Forslaget fordeler lok, vognstammer og lokførere (de som har meldt seg på som lokfører) så de passer til tog, tid og sted, og sier hvor hvert lok må stå før trafikkspillet begynner. Ingenting lagres før du trykker «Bruk forslaget», og det du har valgt selv, røres aldri.

Forslag til lokturnus: ett spor per lok, døgnet fra venstre, og togene forslaget gir som fargede bokser.
«Foreslå turnus»: ett spor per lok, døgnet fra venstre og togene som bokser i togtypens farge.
  1. Forslaget lagres først når du trykker «Bruk forslaget».

Under Innstillinger bestemmer klubben om et lok eller en lokfører kan flyttes eller gå til en annen stasjon mellom to tog: som feil, som advarsel eller uten videre.

Vognstammer er faste rekker med vogner som alltid går sammen (Klubben → Vognstammer). Merker du en togtype «Kjøres med vognstamme», velger du stamme for hvert tog av den typen, og trafikkspillet sier om alle vognene i en stamme er med (siden «Vognstammer»). Kjøreordren viser hvilken stamme som går bak toget, og vognene i rekkefølge.

Sjekk at alt er på plass

Knappen Rapport samler tallene for trafikkspillet og har en liste «Ikke på plass» med det som gjenstår: tog uten lok eller lokfører, turnus som ikke går opp, konflikter i ruta og fraktoppdrag uten tog eller vogn. Hver linje har lenker til siden der du ser det, og planleggere har også en lenke til siden der du retter det.

Listen «Ikke på plass» fra rapporten: fem punkter med antall, hvilke tog det gjelder og lenker til sidene der det kan rettes.
Listen «Ikke på plass» fra rapporten.
  1. Lenken til siden der du retter det.
  2. Et punkt som er i orden, står med hake.

8. Gods og fraktkort

Planlegger setter opp · alle bruker kortene

Godstrafikk gir skiftingen på stasjonene noe å gjøre. Den bygger på kundene langs banen og hva de trenger. Vil dere bare kjøre persontog, kan dere hoppe over hele steget.

Kunder og behov

På trafikkspillet

Knappen Frakt viser fraktoppdragene kundenes behov gir akkurat dette trafikkspillet: 3 vogner per døgn er 3 oppdrag. Planleggeren trykker «Lag fraktoppdrag» for å lagre dem på trafikkspillet, og senere «Oppdater fraktoppdrag» hvis behovene er endret. Så velges tog og vogn for hvert oppdrag, enten for hånd eller med «Foreslå tog» og «Foreslå vogner». «Foreslå vogner» sier også hvor mange vogner som mangler og hvor hver vogn skal stå før toget går. «Utelat» tar et oppdrag ut, og «Nytt fraktoppdrag for hånd» lager et du selv vil ha, for eksempel en tomvogn.

Frakt-siden for et trafikkspill: oversikt per stasjon og en tabell med fraktoppdrag, hvert med knapper for å hente, velge tog og vogn og utelate.
Frakt-siden. Oppdragene står i tabellen nederst, med valg av tog og vogn.
  1. «Foreslå tog» velger godstog som passer til oppdragene.
  2. «Foreslå vogner» velger vogner som passer til lasten.
  3. «Fraktkort» åpner kortene for hele trafikkspillet.

Fraktkort

Et fraktkort følger lasten, slik vognkortet følger vogna: kortet stikkes i lomma på vognkortet til vogna som tar lasten. Det har avsender, last, vogntype, mottaker og anmerkninger, og viser tog og vogn som er valgt. Kortene finnes på skjermen (ett kort per side, laget for mobil) og som PDF med tolv kort på et A4-ark. Stasjonsrutene og kjøreordren har dessuten en skifteliste: hva som skal settes ut og hentes på hver stasjon, tog for tog.

Et fraktkort med avsender Bryggeriet på Hovin, last stykkgods, vogntype lukket vogn og mottaker Røros.
Et fraktkort på skjermen. Fargen på vogntypene er den samme som på vognkortet.

Når et tog henter lasten, trykker den som gjør jobben «Hentet», og «Levert» når vogna er satt ut. Det kan alle i klubben gjøre, på frakt-siden, i lista over kort eller på selve kortet, og «Angre hentet» tar en avkrysning tilbake.

9. Selve trafikkspillet

Kjøreordre for tog 301 på en mobilskjerm: lok, lokfører og stoppene med tider.
Kjøreordren på mobilen.
Et fraktkort på en mobilskjerm, med knappen «Hentet» under.
Et fraktkort på mobilen, med «Hentet» under.

10. Etterpå

11. Når dere vil ha mer

Innstillinger for klubben: tre regler med valgene «Ikke valgt», advarsel, feil og fritt, og forklaring under hver.
Klubbens regler under Innstillinger. Hver regel står på «Ikke valgt» til dere velger, og da virker den som før.
  1. Hver regel har en forklaring under valget.

Minste mulige oppsett

Vil du bare se at det virker: ett anlegg, to stasjoner, én strekning med lengde, én togtype, én rutemal med ett togmønster og ett trafikkspill. Trykk «Generer rute», så har du en rute å se på. Det tar fem minutter, og du kan slette det etterpå.

Fire ting som pleier å overraske

  1. Alle tider i ruta er hurtigklokketid. Bare historikken («Sist endret …») viser vanlig klokketid.
  2. Lengden på en strekning er meter på anlegget, ikke kilometer i virkeligheten. Skalaen gjør om for deg.
  3. Ny generering rører ikke tog du har rettet for hånd – men bare de, og bare de som er merket manuelt endret. Det du har valgt selv, blir også stående: lok og lokfører på togene, og tog og vogn på fraktoppdrag. Forslagene rører dem heller ikke.
  4. Et trafikkspill kan ikke merkes som kjørt før dagen det gjelder, og et kjørt trafikkspill er låst. «Åpne igjen» åpner det.

Om trafikkspill: hva et trafikkspill er, og hvordan et trafikkspill foregår.